Digipelaaminen

Parhaimmillaan digipelaaminen on nuorille hauskaa yhdessä tekemistä. Aikuiset voivat tukea nuorten pelaamista tarjoamalla pelaamisen tueksi oikeaa tietoa riskeistä.

Sisko ja veli pelaavat konsolipeliä.
Kuva: Jukka Rapo / EHYT ry

Tietokoneilla, konsoleilla ja erilaisilla mobiililaitteilla tapahtuvasta digitaalisesta pelaamisesta on tullut merkittävä osa nykyajan kulttuuria ja yhteiskuntaa. Se on noussut uskottavana kulttuurimuotona kirjojen, elokuvien ja musiikin rinnalle.

Digitaalinen pelaaminen on muuttumassa entistä selvemmin koko kansan viihteeksi ja lasten ohella näitä pelejä pelaavat aktiivisesti myös monet aikuiset. Suomalaisista 10–75-vuotiaista 80 prosenttia pelaa satunnaisesti digitaalisia pelejä ja 65 prosenttia pelaa vähintään kerran kuukaudessa.

Digitaalisten pelien merkitys on vahvistumassa sekä taloudellisesti että kulttuurisesti. Etenkin mobiililaitteilla tapahtuva pelaaminen on nostanut viime vuosina suosiotaan. Mobiililaitteilla tapahtuva pelaaminen on selkeästi yleisempää kuin tietokoneella tai konsoleilla tapahtuva pelaaminen ja mobiilipelejä pelaa aktiivisesti jo 42 prosenttia suomalaisista.

Digitaalisten pelien maailma on laaja ja monipuolinen. Pelejä on tarjolla suuri valikoima, joten todennäköisesti jokainen löytää omia kiinnostuksen kohteitaan vastaavia pelejä. Julkisessa keskustelussa keskiöön nousevat usein lähinnä väkivaltaiset pelit, vaikka ne ovat vain yksi pieni osa pelikulttuuria ja iso osa peleistä on koko perheelle sopivaa viihdettä.

Lasten ja nuorten pelaaminen

Lapsille ja nuorille pelit ovat luonteva ympäristö etsiä uusia haasteita, testata omia rajoja, leikitellä erilaisilla rooleilla ja saada uudenlaisia sosiaalisia kokemuksia.

Nuoruuden keskeisiä kehitystehtäviä ovat oman identiteetin löytäminen sekä sosiaalisten suhteiden luominen ja sosiaalisten taitojen opetteleminen. Pelit vastaavat tähän tarpeeseen. Peleissä on mahdollista kokeilla erilaisia rooleja ja toimintatapoja sekä luoda sosiaalisia suhteita. Riippuen peleistä, pelimääristä sekä pelaajaan liittyvistä riskitekijöistä, pelaaminen voi joko tukea tai haitata nuoren kehitystä.

Pelaaminen on nuorten parissa yleinen ajanviettotapa ja lähes kaikki kouluikäiset pelaavat ainakin silloin tällöin. Vuoden 2022 Pelaajabarometrin mukaan 10 –19-vuotiaista noin 76 prosenttia pelaa viikoittain tai useammin ja noin 42 prosenttia päivittäin. Ainoastaan 3,4 prosenttia ikäryhmästä ei pelaa ollenkaan.

Parhaimmillaan pelaaminen on nuorille hauskaa yhdessä tekemistä, joka vahvistaa pelaajan itsetuntoa tarjoamalla uusia kokemuksia ja onnistumisen elämyksiä. Pelit ovat keskeinen osa lasten ja nuorten media- ja populaarikulttuuria, ja digitaalisista peleistä on tullut erottamaton osa sitä mediamaailmaa, jonka ympäröiminä lapset kasvavat.

Digitaalisesta pelaamisesta on tullut niin merkittävä osa osallisuutta, että pelaamattomuus voi olla jopa sosiaalisista tilanteista ulossulkevaa. Ryhmään kuulumisen ja mediasisältöjen jakamisen tärkeys ohjaavat yleisesti lasten ja nuorten median käyttöä. Pelaamisen lisäksi pelien oheistoiminta, kuten Youtuben pelivideot, ovat merkittävä osa pelikokemusta ja sen jakamista.

Lasten ja nuorten positiivista pelikulttuuria ja pelihaittojen ehkäisyä voi tukea tavoitteellisen pelikasvatuksen avulla. Lue lisää pelikasvatuksesta.

Mobiilipelaamisen nousu, digipelien maksut ja elektroninen urheilu

Pelaaminen ei ole enää sidottu tiettyyn paikkaan tai staattiseen pelilaitteeseen, vaan pelaamisen tavat ovat muuttuneet yhä arkisemmiksi ja kaikkialla tapahtuviksi. Tämä edellyttää yhä enemmän oman pelaamisen tauottamisen ja hallinnan kykyjä. Pelaaminen näkyy selvemmin myös esimerkiksi kouluissa tai harrastuksissa, kuten joukkueurheilussa. Esimerkiksi EHYTin tuottamasta selvityksestä selviää, että 36 prosenttia seuratoimijoista raportoi urheilijanuorten pelaavan digipelejä myös joukkueiden tapahtumien aikana.

Rahan ja pelien suhde on muuttanut muotoaan uusien ansaintamallien myötä. Nykyisin pelejä jaetaan ja pelataan yhä useammin verkon välityksellä. Perinteisen kaupasta kertamaksulla hankitun peliobjektin rinnalle on noussut pelien digitaalinen lataaminen verkkopalveluista. Joissain tapauksissa digitaalinen jakelu on mennyt jo kivijalkamyynnin ohi. Esimerkiksi noin 62 prosenttia aktiivisista pelaajista on ostanut pelejä digitaalisista pelikaupoista. On odotettavaa, että digitaalinen jakelu muuttuu yhä suositummaksi tulevaisuudessa.

Kertamaksun sijaan tai sen lisäksi peleihin julkaistaan jatkuvasti maksullisia päivityksiä ja lisäosia. Erilaisten peleihin liittyvien virtuaalihyödykkeiden kauppa on muodostunut merkittäväksi osaksi pelipalveluita. Etenkin monien mobiilipelien ansaintamalli perustuu niin sanottuun freemium-malliin. Siinä varsinainen peli ja sen pelaaminen on ilmaista, mutta pelin sisältämillä pienillä maksuilla on mahdollista saada peliin uutta sisältöä, pelin sisäistä valuuttaa tai esimerkiksi mahdollisuus edetä nopeammin pelissä.

Yleensä digipelin sisäisistä maksuista puhuttaessa tarkoitetaan pieniä summia muutamasta kymmenestä sentistä noin kymmeneen euroon, mutta tarkkoja rajoja ei ole määritelty. Pelaajabarometrin mukaan suurin osa ilmaispelien pelaajista ei osta lisäominaisuuksia, mutta aktiiviset pelaajat maksavat lisäominaisuuksista useammin. Digipelien maksuista voi tulla ongelmia etenkin silloin, kun pelaaja on lapsi. Lapsia voi jatkuva ostettavien ominaisuuksien esilläolo houkuttaa enemmän. Lasten kyky ymmärtää ostojen arvoa on myös heikompi.

Digipelien maksut saattavat kasvaa ongelmaksi myös salakavalasti. Pienistä maksuista saattaa tällöin huomaamatta muodostua merkittäviä summia. Pelien sisäisten maksujen logiikkaan onkin hyvä tutustua etukäteen ja keskustella niistä lasten kanssa. Tutustu eri palveluiden ostoja rajoittaviin työkaluihin.

Perinteisen rahapelaamisen ja viihteellisen tietokonepelaamisen raja hämärtyy yhä. Etenkin verkossa rajanveto voi olla paikoitellen epäselvää. Mitä tahansa peliä voi pelata myös rahasta, jos pelaajat keskenään niin sopivat. Pelaajat voivat esimerkiksi lyödä vetoa siitä, kuka saavuttaa pelissä parhaan tuloksen. Valuuttana voidaan käyttää oikean rahan lisäksi pelien sisäistä valuuttaa, joka sekin on usein rahanarvoista. Nuorta, joka pelaa digitaalisia pelejä, voi houkuttaa tällainen tienaamisen mahdollisuus. Lue lisää yllätyslaatikko-ilmiöstä.

Samanaikaisesti rahapeliteollisuus on alkanut hyödyntää aiempaa enemmän viihteellisten digipelien ominaisuuksia, kuten sosiaalista vuorovaikutusta ja tarinallisuutta. Paikoitellen rahapelit muistuttavatkin yhä enemmän viihteellisiä digitaalisia pelejä.

Elektroninen urheilu ja kilpapelaaminen ovat tietotekniikkaa hyödyntävää kilpaurheilua. Riippuen pelistä ja pelimuodosta elektronista urheilua harrastetaan niin joukkue- kuin yksilömuodossakin. Tavallisimmat pelit ovat tietokoneella tai konsolilla toimivia viihdepelejä, yleensä ammuskelu- tai areenagenren pelejä.

Kilpapelaamisesta on kyse, kun pelaajat pelaavat toisiaan ja pelin luomaa haastetta vastaan kilpailullisessa tilanteessa. Kilpapelaamista voi harrastaa lähes millä tahansa elektronisella pelillä, mutta ammattimainen kilpapelaaminen on toistaiseksi keskittynyt vain tiettyjen, pelaajamääriltään suurten ja suosittujen pelien ympärille. Lisää tietoa elektronisesta urheilusta Suomen elektronisen urheilun liiton sivuilta.

Lähde: Pelaajabarometri 2022.

EHYTin koulutussuunnittelija Aino Harvola kertoo videolla lasten ja nuorten digipelaamisesta ilmiönä.

Hei ammattilainen, haluaisitko vahvistaa pelikasvatuksen osaamistasi?

Pelit puheeksi on varhaiskasvatuksen ammattilaisille suunnattu koulutus alle 8-vuotiaiden lasten pelikasvatuksen tueksi. Lue lisää.

Pelitaitoa ammattilaisille -koulutus tarjoaa tietoa ja työvälineitä lasten ja nuorten pelaamisen käsittelyyn. Koulutus on tarkoitettu lasten ja nuorten parissa työskenteleville ammattilaisille. Lue lisää.

Muista myös EHYTin Pelitaito-oppitunnit ja -vanhempainillat alakouluihin ja yläkouluihin!