Digitalt spelande

För ungdomar är digitalt spelande som bäst en rolig sak att göra tillsammans. Vuxna kan stödja det positiva med att spela genom att ge rätt information om risker.

En flicka och en pojke spelar tillsammans.
Bild: Jukka Rapo / EHYT rf

Digitalt spelande på datorer, konsoler och olika mobila enheter har blivit en betydande del av samtidskulturen och samhället. Spelande har med tiden blivit en trovärdig kulturform vid sidan av böcker, filmer och musik.

Digitalt spelande blir allt tydligare ett nöje för alla åldrar och utöver barn spelar även många unga vuxna aktivt. Av finska 10–75-åringar spelar 80 procent tidvis digitala spel och 65 procent spelar minst en gång i månaden.

Digitala spel får allt större ekonomisk och kulturell betydelse. Under de senaste åren har särskilt mobilspel blivit allt populärare. Mobilspelande är betydligt vanligare än dator- eller konsolspelande och mobilspel spelas aktivt redan av 42 procent av finländarna.

Den digitala spelvärlden är bred och mångsidig och det finns spel som passar ett stort antal olika intressen. Den offentliga debatten fokuserar ofta på våldsamma spel, trots att de utgör endast en liten del av spelkulturen. En stor del av spelen är underhållning som lämpar sig för hela familjen.

Spelande bland barn och ungdomar 

För barn och ungdomar erbjuder spel en naturlig miljö att söka nya utmaningar, testa egna gränser, experimentera med olika roller och få nya sociala erfarenheter.

Till ungdomens viktigaste utvecklingsuppgifter hör att hitta den egna identiteten, skapa sociala relationer och lära sig sociala färdigheter. Spel uppfyller dessa behov. I spel är det möjligt att experimentera med olika roller och sätt att göra saker och knyta sociala band. Beroende på spelen, mängden spelande och individuella riskfaktorer kan spelande antingen stöda eller störa den ungas utveckling.

För ungdomar är spelande ett vanligt tidsfördriv och nästan alla skolbarn spelar i alla fall nu och då. Enligt Spelarbarometern 2022 spelar cirka 76 procent av landets 10–19-åringar en gång i veckan eller oftare och 42 procent spelar dagligen. Endast 3,4 procent av åldersgruppen spelar inte alls.

För ungdomar är spelande som bäst något roligt att göra tillsammans, som stärker spelarens självkänsla genom nya erfarenheter och en känsla av att lyckas. Spelen är en naturlig miljö att söka nya utmaningar, testa egna gränser, experimentera med olika roller och skaffa nya slags sociala erfarenheter. Spel är en central del av ungdomars medie- och populärkultur och datorspel har blivit en oskiljaktig del av den medievärld där barnen växer upp.

Digitalt spelande har blivit en betydande del av barn- och ungdomskulturen, rentav till den grad de unga kan uppleva utanförskap om de inte spelar. Vanligen styrs barns och ungas mediekonsumtion av målet att höra till gruppen och dela medieinnehåll. Utöver spelande är även andra spelrelaterade aktiviteter, som till exempel spelvideon, en viktig del av spelupplevelsen och samvaron.

Spelfostran stöder uppkomsten av en positiv spelkultur bland barn och unga. Läs mer om spelfostran här .

Aktuella fenomen – mobilspelens frammarsch, pengar i spel och elektronisk sport

Spelande är inte längre bundet till en viss plats och en stor spelkonsol, utan det går att spela mångsidigt även mobilt. Detta kräver ännu mer pauser i och kontroll över det egna spelandet. Spelande syns också tydligare i exempelvis skolor och hobbyer, såsom lagsporter. I en av EHYT producerad undersökning framkommer det att 36 procent av föreningsverksamma rapporterar om att unga inom idrott även spelar digitala spel under lagevenemangen.

Dagens nya försäljningsmodeller har ändrat förhållandet mellan pengar och spel. Nuförtiden distribueras och spelas spel alltmer online. Att ladda ner digitala spel har blivit ett alternativ till att köpa spelet mot en engångsbetalning i butik. Av aktiva digitalspelare har 62 procent köpt spel från digitala spelbutiker.

I stället för en engångsbetalning eller i tillägg till den producerar spelfirmor regelbundet avgiftsbelagda uppdateringar och tillägg. Virtuella köp som sker under spelets gång utgör nuförtiden en väsentlig del av spelindustrin. I synnerhet bygger intäktsmodellen för många mobilspel på en så kallad freemium-modell. Själva spelet och att börja spela spelet är gratis, men genom små mikrobetalningar är det möjligt att få nytt innehåll i spelet, köpa spelets egna valuta eller tillägg som gör det möjligt att gå snabbare framåt i spelet. När man talar om mikrobetalningar menar man ofta små summor på några tiotals cent till ca tio euro, men exakta gränser har inte fastställts. Av de som svarat på Spelbarometerns enkät hade nästan 30 procent någon gång betalat för tilläggsegenskaper i gratisspel. Små betalningar kan obemärkt bilda betydande summor. Det lönar sig att i förväg bekanta sig med logiken för spelens inre betalningar. Läs mer om köp i spel i Yles artikel om lootlådor i hasardspel och på YLE Arenan.

Gränsen mellan traditionella penningspel och underhållande datorspel håller på att suddas ut och framförallt på nätet kan det vara svårt att göra gränsdragningar. Alla spel kan även spelas för pengar, om spelarna kommer överens om det. Spelarna kan till exempel slå vad om vem som uppnår bäst resultat i ett spel. Utöver riktiga pengar kan man använda spelets egen valuta, som också ofta är värd pengar. Samtidigt har penningspelsindustrin i allt högre grad börjat utnyttja egenskaperna i underhållande digitala spel, såsom social interaktion och berättelser som för spelet framåt. Ställvis påminner penningspel allt mer om digitala spel.  

Elektronisk sport eller tävlingsspel (e-sport) är tävlingssport som bygger på informationsteknik. Beroende på spel och spelform spelas e-sport både i lag och individuellt. De vanligaste spelen är underhållningsspel som fungerar på dator eller konsol. I tävlingsspel spelar spelarna i en tävlingssituation mot varandra och mot en utmaning skapad av spelet. Nästan alla elektroniska spel kan spelas som tävlingsspel, men tills vidare är professionellt tävlingsspelande inriktat på vissa populära spel med höga spelarantal. Mer information om e-sport finns på Finska e-sportförbundets sida. Vill läsa mer om hur det är att vara förälder till en e-sportare och vad det kräver? Läs mera här (länken leder till en pdf publikation av Sverok).

(1) Kinnunen, Tuomela & Mäyrä: Pelaajabarometri 2022

Läs mera om digitalt spelande

Varför spelar man?

Det finns många olika orsaker till att spela, som till exempel känsloupplevelser, att uppnå mål och få sociala kontakter. Motiven varierar och det finns oftast flera motiv som gör spelandet intressant.

Spelfostran

Spelfostran främjar spelandets positiva sidor och förbygger spelrelaterade problem. Spelfostran är en viktig del av mediefostran och ger människor i alla åldrar färdigheter att verka i dagens samhälle.

Spelrelaterade problem

Spelrelaterade problem är en helhet av varierande problem och utmaningar. Största delen av problemen är lindriga och förbigående. Det är viktigt att se problemen i relation till det helhetsmässiga måendet och i förhållande till det positiva som spelandet medför. Spelande kan vara problematiskt om det är det enda intresset i livet, eller om spelande ersätter relationer med andra människor.

Tips till föräldrar med barn som spelar

För att underlätta vardagen i familjer med spelande som hobby har vi samlat några praktiska tips. Det är viktigt att vuxna visar sitt stöd och intresse för spelhobbyn, diskuterar innehåll, åldersgränser och regler och ser till att vardagen har varierande innehåll så att spelandet inte tar över.