Pelikasvatus
Pelikasvatuksella edistetään pelaamisen myönteisiä vaikutuksia ja ehkäistään mahdollisia haittoja. Pelikasvatus on olennainen osa mediakasvatusta, jonka tavoitteena on antaa kaikenikäisille valmiuksia toimia tämän päivän yhteiskunnassa.
Pelikasvatuksen keskiössä on pelaamisen ja siihen liittyvien ilmiöiden ymmärrys osana kulttuuria ja yhteiskuntaa, sekä kyky tarkastella pelaamista kasvatuksellisesta näkökulmasta. Digitaalisen pelaamisen kulttuurisen ja yhteiskunnallisen merkityksen lisääntyessä myös tarve pelikasvatukselle kasvaa.
Kuka tarvitsee pelikasvatusta?
Usein ajatellaan, että pelaaminen on lasten ja nuorten maailmaan kuuluva ilmiö, mutta todellisuudessa digitaalinen pelaaminen läpäisee kaikki ikäryhmät yhteiskunnassamme. Pelikasvatus kattaa lasten ja nuorten lisäksi huomattavasti laajemman kohderyhmän ja myös monet aikuiset tarvitsevat pelaamiseen liittyvää tietoa toimintansa ja päätöstensä tueksi. On hyvä muistaa, että pelaajista ja pelien parissa toimivista valtaosa on aikuisia ja pelaaminen on selkeästi lisääntynyt myös vanhimmissa ikäryhmissä.
Koska pelien maailma on lasten arjessa läsnä, kaipaa se vanhemmilta ja muilta kasvattajilta huomiota ja kiinnostusta. Monelle vanhemmalle ja kasvattajalle pelien maailma voi tuntua vieraalta ja pelaamisen riskit huolestuttavat monia. Kuinka kasvattaja sitten voi tukea omalta osaltaan lapsen positiivista suhdetta pelaamiseen? Pelit ovat osa nykypäivän kasvatusta, siinä missä terveelliset ruokailutottumukset, käytöstavat tai liikennesäännötkin. Pelikasvatus ei ole muusta kasvatuksesta tai arjesta irrallista, vaan osa laajempaa kasvatuksen kokonaisuutta, joka tapahtuu niissä samoissa arkisissa ympäristöissä kuin muukin kasvatus.
Pelejä ymmärtävällä kasvattajalla on paremmat mahdollisuudet valita oikeanlaisia pelejä, hyödyntää pelien kasvatuksellista potentiaalia ja ehkäistä pelien mahdollisia haitallisia vaikutuksia. Peleistä ei tarvitse tietää kaikkea, eikä jokaisen kasvattajan tarvitse olla pelien asiantuntija. Keskeistä on kasvattajan kiinnostus lapsen maailmaa, myös sitä digitaalista, kohtaan.
Ammattilaisnäkökulmasta pelikasvatuksellisen tiedon tarve on korostunut erityisesti kasvatus- ja sosiaalialoilla, joilla tietämättömyys, virheellinen tieto tai perusteeton huoli saattavat vaikeuttaa kasvatustyötä ja pelihaittojen ehkäisyä. Tietoa ja keskustelua aiheesta tarvitaan, jotta kasvatuksen, hoidon ja sosiaalityön ammatilliset resurssit voidaan ohjata järkevästi pelikysymyksiä käsiteltäessä, ja jotta esimerkiksi nuorisotyön, sosiaalityön ja ehkäisevän päihdetyön toimijoille on saatavilla peliaiheen käsittelynsä tueksi kotimaista, ajankohtaista tutkimustietoa.
Ajankäyttö ja pelien sisällöt kasvatuskysymyksinä
Puhuttaessa pelaamisesta puhutaan usein myös ajankäytöstä ja sen hallinnasta. Pelaamiseen kuuluu peliin uppoutuminen ja monesti myös ajantajun katoaminen. Se on yleensä pelaajille miellyttävä ja positiivinen ilmiö, joka mahdollistaa pelaajan häiriöttömän keskittymisen käsillä olevaan tilanteeseen. Etenkin pienempien pelaajien kohdalla on kuitenkin hyvä kiinnittää huomiota ajanhallinnan opetteluun ja esimerkiksi taukojen pitämiseen. Peli- ja laajemmin mediankäyttötottumukset luodaan jo varhain. Mitä pienemmästä lapsesta on kyse, sitä suurempi on aikuisen ohjauksen ja esimerkkinä toimimisen merkitys.
Huoli pelaamiseen kulutetusta ajasta pohjautuu ajatukseen, että pelaaja jää pelaamisensa takia paitsi jostain oleellisesta ja tärkeämmästä, kuten unesta, kasvokkaisista sosiaalisista suhteista tai liikunnasta. Pelaamiseen liittyvää ajankäyttöä tarkasteltaessa keskeistä on katsoa tilannetta kokonaisuutena. Yksittäinen venähtänyt pelisessio tai malttamattomuus lopettaa innostava peli ei vielä kerro ajanhallinnan ongelmista, jos arki muuten sujuu ja pelaaminen on tasapainossa muun tekemisen kanssa.
Pelaamiseen liittyvää ajankäyttöä voi seurata pelien omien seurantajärjestelmien kautta (esimerkiksi Steam-pelikauppa näyttää pelatut tunnit eri peleistä) tai kirjaamalla peliajat ylös paperille. Mobiililaitteiden käyttöaikojen seurantaan on olemassa monenlaisia ilmaisia aplikaatioita.
Riittävä uni on kaikenikäisten hyvinvoinnin kannalta keskeinen tekijä. Karkeasti katsottuna pelaaminen vaikuttaa uneen kahdella tavalla: pelin aiheuttama innostus nostaa pelaajan vireystilaa ja pelilaitteen näytön valo vaikuttaa uneen. Lasten kohdalla liian jännittävät ja ikäkehitykselle sopimattomat pelit voivat haitata nukahtamista ja aiheuttaa painajaisia.
Valaistujen näyttöjen käyttö ennen nukkumaanmenoa vaikuttaa niin unen laatuun kuin määräänkin. Kirkkaiden ruutujen katselu ennen nukkumaanmenoa heikentää muun muassa REM-unen määrää, pidentää nukahtamiseen tarvittavaa rauhoittumisaikaa, siirtää unirytmiä ja vaikuttaa kehon unihormonin melatoniinin tuotantoon. Näytön valon vaikutusten osalta ei ole väliä minkälaista sisältöä kulutetaan. Pelaaminen on siis hyvä lopettaa hyvissä ajoin ennen nukkumaanmenoa.
Ikärajat
Pelien sisällöt ja ikärajat pohdituttavat monia kasvattajia. Pelien ikärajat kertovat pelien mahdollisista haitallisista sisällöistä, eivät esimerkiksi pelin vaikeustasosta kuten lautapeleissä. Ikärajojen tavoitteena on suojella lapsia ja nuoria sekä auttaa kasvattajia valitsemaan lapsen kehitystasolle sopivia pelejä.
Pelien ikärajat ja sisältösymbolit kertovat haitallisista sisällöistä. Lue lisää tietoa ikärajoista ja niiden perusteista.
Pelejä tehdään monille ikäryhmille ja niiden sisällöt suunnitellaan kohderyhmän mukaisesti. On hyvä muistaa, että osa peleistä on suunniteltu vain aikuisten pelattavaksi, eikä niitä ole alun perinkään tarkoitettu alaikäisten kulutettavaksi. Kasvattajan velvollisuus on huolehtia siitä, että alaikäiset eivät pelaa heille sopimattomia pelejä ennen kuin ovat riittävän kypsiä käsittelemään niiden sisältöjä ja ymmärtämään valintojensa vaikutukset.
Markkinoilla myynnissä olevista peleistä vain pieni osa on K18-merkinnällä. Kaiken ikäsille löytyy ikäkehitykselle sopivia kiinnostavia pelejä.
Kohti ratkaisukeskeistä lähestymistapaa
Pelien sisältöjen ja ajankäytön lisäksi on syytä kiinnittää huomiota ergonomiaan, valaistukseen ja kehonhuoltoon. Suurin osa pelaamiseen liittyvistä haitoista on ohimeneviä fyysisiä haittoja, jotka ovat ratkaistavissa yksinkertaisilla käytännön toimilla.
Pelaamisen ergonomiaan kiinnitetään harvoin tarpeeksi huomiota. Pelilaitteiden työasemat, esimerkiksi tietokonepöytä ja tuoli voivat olla mittasuhteiltaan vääriä tai laitteiden asettelussa ei ole ajateltu riittävästi peliasentoja. Etenkin mobiililaitteilla pelatessa huonot asennot saattavat aiheuttaa niska- ja hartiaseudun vaivoja.
Liiallisella istumisella on monia terveydelle haitallisia vaikutuksia ja siihen onkin syytä kiinnittää huomiota myös pelatessa. Pelaajan istumista voi vähentää esimerkiksi lisäämällä liikunnallisia pelejä, joissa ohjaaminen tapahtuu oman kehon liikkeen avulla, käyttämällä jumppapalloa istuimena ja opettamalla pitämään säännöllisiä liikunnallisia taukoja.
Ratkaisukeskeinen lähestymistapa peleihin ja pelaamiseen ehkäisee monia haittoja ja ohjaa kohti terveellisempiä pelitottumuksia.
Pelien kasvatuksellinen hyödyntäminen
Pelejä ja pelillisyyttä hyödynnetään yhä enemmän esimerkiksi opetuksessa, nuorisotyössä tai terveyden edistämisessä. Pelejä tuntevalle kasvattajalle pelit voivat olla valtava kasvatuksellinen voimavara. Pelien hahmot ja monipuoliset tarinat tarjoavat oivallisia mahdollisuuksia kasvatuksellisiin keskusteluihin, myös vaikeista aiheista.
Yhdessä pelaaminen tarjoaa hyvän alustan harjoitella yhteistyötä, keskinäistä vuorovaikutusta tai vaikka pettymyksen sietämistä turvallisessa ympäristössä. Pelaaminen on harrastus, joka mahdollistaa eri-ikäisten ja erilaisten ihmisten kohtaamisen yhteisen toiminnan parissa. Yhdessä pelaaminen on mahdollisuus kääntää kasvattajan ja kasvatettavan roolit hetkeksi päälaelleen ja antaa tilaa lapsen mielenkiinnon kohteille ja osaamiselle. Parhaimmillaan pelien maailmat voivat tarjota uusia näkökulmia, oppimiskokemuksia ja ideoita omaan toimintaan.
Lisää tietoa pelikasvatuksesta löydät Pelikasvatus-sivustolta, esimerkiksi sieltä löytyvistä Pelikasvattajan käsikirja 1 ja 2 teoksista.
Akateemista tutkimusta aiheesta voit lukea Mikko Meriläisen väitöskirjasta.