Ota puheeksi lapsen rahankäyttö digipeleissä
Digipelaaminen voi olla hauska harrastus, johon liittyy myös monia rahankäytön mahdollisuuksia. Tästäkin syystä vanhemman kannattaa seurata lapsensa pelaamista. Nuorten suosimissa peleissä erityistä huolta herättävät rahapelaamista muistuttavat ominaisuudet.
Uusi hattu pelihahmolle? Kultakolikoita, joiden avulla pääsee nopeasti uusiin seikkailuihin? Onnenpyörä – ensimmäinen pyöräytys ilmainen!
Digipelejä pelatessa eteen voi tulla tarjouksia, joilla pelaajaa houkutellaan ostamaan peliinsä lisäominaisuuksia tai kuluttamaan muuten rahaa pelin sisällä. Jos lapsi pelaa digipelejä, vanhemman kannattaa keskustella tämän kanssa myös pelaamiseen liittyvästä rahankäytöstä.
Pelirahan käytöstä ja mobiilipeliostoista hyvä sopia etukäteen
Peleissä voi ostaa monenlaisia pelin sisäisiä asioita.
– Ne voivat olla esimerkiksi uusia hahmoja tai aseita, joilla on pelimenestystä parantava ominaisuus. Osa tavaroista taas on kosmeettisia, eli ne vaikuttavat vaikkapa hahmojen ulkonäköön. Osa ostomahdollisuuksista on lisäominaisuuksia peliin, osa apuvälineitä pelin tehtävissä. Myös pelissä edistyminen rahaa käyttämällä on mahdollista, kertoo pelikasvatuksen asiantuntija Aino Harvola EHYTistä.
Lapsen kanssa voi esimerkiksi sopia etukäteen tietyn summan, jonka voi käyttää peliostoksiin. On myös hyvä harjoitella yhdessä mahdollista rahankäyttöä peleissä. Samalla voi jutella siitä, miksi jokin peliin liittyvä ostos tuntuu lapsesta tärkeältä.
– En halua mitätöidä sitä merkitystä, mikä jollain digitaalisella hyödykkeellä voi lapselle olla. Se saattaa olla hänelle tärkeämpi kuin jonkin konkreettisen tavaran saaminen. Mutta vanhemman on hyvä seurata, mitä ostetaan ja alkaako pelatessa tulla paljon tilanteita, joissa lapsi haluaisi ostaa jotain, Harvola sanoo.
Ostojen rajoittaminen peleissä: maksurajoitteet suojaavat yllätyslaskulta
Ostoksia voi peleissä tehdä yleensä palveluun syötetyllä maksukortilla tai etukäteen ostetuilla lahja- tai pre paid -korteilla. Mobiilipeleissä ostoksia voi maksaa myös puhelinlaskun yhteydessä.
Oman lapsen pelaamisesta kannattaa pysyä kartalla siitäkin syystä, ettei peleistä kerry yllätyslaskua.
– Pienemmillä lapsilla on hyvä ottaa käyttöön mekaaniset rajoitteet. On esimerkiksi mobiilivarmennuksia, joissa maksaja saa ostoyrityksestä ilmoituksen ja joutuu ensin hyväksymään sen. Eikä maksukorttitietoja kannata jättää palveluun, vaan hoitaa jokainen ostos erikseen. Melkein jokaisessa pelipalvelussa tai -laitteessa on jo mahdollisuus rajata rahankäyttöä jollain tavalla, Aino Harvola neuvoo.
Hän muistuttaa, etteivät rajoitteet kuitenkaan poista keskustelun tarvetta. Digipeleihin liittyvän rahankäytön kautta voi konkretisoida rahan arvoa, kuluttamista ja säästämistä lapselle ja nuorelle laajemminkin. Myös markkinoinnin keinoista on hyvä oppia olemaan tietoinen. Lasten on vielä vaikeampaa vastustaa houkutuksia kuin vanhempien pelaajien.
– Peleissä käytetään aika perinteisiä markkinointikikkoja. Esimerkiksi jokin tavara on saatavilla alennettuun hintaan juuri nyt ja vain rajoitetun ajan. Tai houkutellaan ostamaan jotain, vaikkapa timantteja, jotta pystyy jatkamaan peliä. Silloin se on totta kai houkuttelevaa.
Digipelien ja rahapelien raja on hämärtynyt
Joihinkin digipeleihin liittyy rahapelimäisiä ominaisuuksia, mikä on herättänyt erityistä huolta. Esimerkiksi 12-vuotiaille ja sitä vanhemmille suunnatuissa peleissä pelaajaa saatetaan houkutella avaamaan niin sanottu yllätyslaatikko eli loot box, joka voi sisältää arvokkaana pidettäviä tavaroita. Maksuvälineenä voi olla oikea raha tai pelin sisäinen valuutta, jota saa kerättyä myös pelissä menestymällä.
Nimensä mukaisesti yllätyslaatikon sisällöstä ja arvosta ei voi tietää etukäteen. Voitettuja tavaroita voi joskus myös vaihtaa tai myydä eteenpäin yleensä pelin ulkopuolisilla kauppapaikoilla.
– Loot boxeja on esimerkiksi ammuskelupeleissä, joissa pelataan tiimeittäin. Kysymyksiä herättää se, että laatikon avaaminen itsessään muistuttaa mekaniikaltaan arvontaa ja myös niistä voitettuja esineitä on alettu käyttää vedonlyönnin välineenä kolmansien osapuolten sivustoilla, jolloin niille muodostuu rahallinen arvo. Niitä voi vaikka laittaa panokseksi urheiluvedonlyönnissä tai myydä muille ihmisille, Aino Harvola kertoo.
Ongelma on hänen mukaansa se, että näihin digipelien ilmiöihin ei voida kattavasti vaikuttaa nykyisellä lainsäädännöllä, niissä ei ole riittävää sääntelyä kolmansien osapuolten toiminnan suhteen eikä tällaisessa rahapelaamista muistuttavassa toiminnassa ole tavanomaista ikärajavalvontaa. Suomessa rahapelaamisen ikäraja on tiukka 18 vuotta.
Myös Terveyden ja hyvinvoinnin laitos on ottanut kantaa asiaan: sen mukaan loot boxeja pitäisi säädellä nykyistä tiukemmin. Kansallinen audiovisuaalinen instituuttikin on laatinut ehdotuksia asiaan puuttumiseksi.
– Tiedetään, että rahapelien pelaaminen alaikäisenä voi vaikuttaa rahapelihaittojen syntymiseen, ja myös alaikäiset pelaavat näitä pelejä. Jotkut käyttävät näihin ominaisuuksiin paljon rahaa. Se on iso eettinen kysymys, johon olisi hyvä saada ratkaisuja, Harvola toteaa.
Peliviikkoa vietetään tänä vuonna 7.–13. marraskuuta. Pelikasvatuksen ja -kulttuurin teemaviikko tekee tutuksi pelaamisen eri muotoja ja tarjoaa mahdollisuuksia pelata yhdessä. Lisäksi keskustellaan pelaamisen merkityksestä ja myös sen riskeistä. Peliviikkoa koordinoi opetus- ja kulttuuriministeriön alainen Kansallinen audiovisuaalinen instituutti.
Lue lisää loot boxeista.