Ministeri Arhinmäki avasi Peliakatemian: Verkkopelaamisen hyödyt on nostettava keskusteluun
Ministeri Arhinmäki avasi Peliakatemian: Verkkopelaamisen hyödyt on nostettava keskusteluun
Verkkopelaamisen myönteisiin piirteisiin tai pelaamisen hyödyntämiseen esimerkiksi koulutuksessa tai nuorisotyössä ei ole vielä kiinnitetty riittävän laajaa huomiota, arvioi ministeri Paavo Arhinmäki tänään maan ensimmäisessä Peliakatemiassa.
Ministeri avasi Peliakatemian iloitsemalla foorumista, jossa voidaan ensi kertaa käsitellä riskien ohella verkon erilaisia mahdollisuuksia ja kuulla myös pelaajien ja peliteollisuuden näkökulmia vastuullisesta pelikulttuurista. Hän totesi verkossa tapahtuvan pelaamisen ja muun sosiaalisen toiminnan yleistyvän koko ajan ja erilaisten virtuaalisten yhteenliittymien rakentavan fyysisestä paikasta riippumatonta yhteisöllisyyttä.
– Jo lähes joka toinen nuori kokee kiinteää yhteenkuuluvuutta yhteisöönsä verkossa, ministeri Arhinmäki totesi. – Nykyisin ”nörtti” voi olla hyvin sosiaalinen ihminen.
Ministeri näki toisaalta myös digipelaamisen liikuntaa vähentävän ja vihapuheet mahdollistavan roolin. Hän haastoi tilaisuudessa koko peliteollisuuden puuttumaan tuotekehityksen kautta lasten liikkumattomuuteen. Ministeri myös toivoi peliyhteisöjen vahvistavan edelläkävijöinä ihmisoikeuksien ja tasapuolisen kannustavuuden toteutumista.
Pelaaminen koskettaa ministerin mukaan nykyisin vahvasti myös tyttöjä. Lasten mediabarometrin mukaan jo 67 prosenttia tytöistä pelaa digipelejä vähintään kerran viikossa.
Peliakatemia-seminaari kokosi ensimmäistä kertaa yhteen digipelaamiseen liittyvät erilaiset toimijat tutkijoista mediaan, teollisuudesta nuorisotyöhön ja järjestöihin.
Pelisivistys kuuluu pelaajalle, kasvattajalle ja teollisuudelle
– Digipelaaminen on keskeinen osa nykykulttuuriamme. On tärkeää, että pelaamista voidaan tarkastella kokonaisuutena hyötyineen ja haittoineen. Tämä edellyttää jatkuvaa rakentavaa keskustelua kasvattajien, pelaajien, peliteollisuuden ja tutkijoiden kesken, perusteli EHYT ry.n innovaatiojohtaja Kari Vuorinen Peliakatemiassa.
– Peliakatemian takana olevan Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry:n Pelitaito-projekti ehkäisee pelihaittoja ja edistää fiksua pelaamista; sitä, että pelaaminen on hyvä harrastus. Haluamme luoda Suomeen meitä yhteiskuntana kehittävää Pelisivistystä. Se rakennetaan faktapohjaisella keskustelulla, Vuorinen jatkoi.
– Pelien ja pelaamisen kulttuurinen merkitys kasvaa jatkuvasti, perusteli EHYT ry:n Pelitaito-hankkeen asiantuntija Mikko Meriläinen. – Pelikulttuureita on viljalti ja niiden moninaisuus hautautuu uhkakuvien alle. Liian mustavalkoinen keskustelu haittaa myös pelihaittojen ehkäisyä.
– Relevantti kysymys ei ole enää ”Pitäisikö saada pelata?” vaan ”Miten ja mitä pelataan?”, Meriläinen painotti.
Suomalaisista varhaisnuorista 78 prosenttia pelaa digitaalisia pelejä vähintään kerran viikossa.* Peliteollisuus on koko 2000-luvun ajan ollut viihdeteollisuuden nopeimmin kasvava haara. Se on reilusti ohittanut tallennetun musiikin myynnin ja ottaa elokuvaa kiinni muutaman miljardin vuosivauhdilla. **
Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry toimii koko maassa ja koko väestön parissa terveiden elämäntapojen edistämiseksi. Työ ulottuu lapsista ja nuorista työ- ja eläkeikäisiin. Alkoholiin, tupakkaan ja huumeisiin liittyvän ehkäisevän työn ohella EHYT ry ehkäisee pelaamisesta syntyviä haittoja sekä edistää liikenneraittiutta. Järjestö aloitti toimintansa 2012, jolloin Elämäntapaliitto ry, Terveys-Hälsan ry ja Elämä On Parasta Huumetta ry yhdistyivät. Järjestö on järjestänyt Akatemiat jo alkoholista ja kannabiksesta.
Tapahtumaa on mahdollista seurata klo 10-16 verkkolähetyksenä osoitteessa http://pelitaito.fi/peliakatemia/verkkolahetys/
Lisätietoja:
Mikko Meriläinen, asiantuntija, EHYT ry, mikko.merilainen(at)ehyt.fi, puh: 050 514 76 58
Inka Silvennoinen, projektipäällikkö, EHYT ry, inka.silvennoinen(at)ehyt.fi, puh: 050 366 52 79
Helena Hulkko, viestintäpäällikkö, EHYT ry, helena.hulkko(at)ehyt.fi, puh: 050 582 22 11
www.pelitaito.fi, www.ehyt.fi
*Lasten mediabarometri 2013,** PriceWaterhouseCoopers, Global Media Outlook 2008-201