Lyö vetoa erivärisillä virtuaalipyssyillä! Siis mitä?
Viime syksynä oli se aika sosionomiopinnoista, kun opinnäytetyön aiheen pohdinta tuli ajankohtaiseksi. Pelaaminen oli selkeästi aihealue, johon halusin työni liittyvän. Minulla oli myös vahva tahto tutkia jotain uutta ja erilaista. Mikäpä voisikaan olla mielenkiintoisempaa, kuin sukeltaa pelaamisen ja rahapelaamisen samentuneelle raja-alueelle? Suunnata tutkiva katsaus virtuaalisten esineiden vedonlyöntimaailmaan, jossa ikärajat eivät tunnu missään ja rahaa menee enempi tai vähempi. Ennen kaikkea kysyä pelaajilta itseltään, että mikäs ihmeen ilmiö tämä on ja mitä mieltä pelikansa itse tästä kaikesta on? Onko kyseessä harmiton pikkuviihdyke pelaamisen ohessa vai kyseenalainen portti kohti pahalaatuista rahapelaamista? Oli miten oli, asiaan tulee tarttua nyt eikä sitten, kun on jo liian myöhäistä. On hyvä tuoda ilmiö esiin ja keskustella siitä asiallisesti ilman, että tehdään silmät ja aivot ummessa mistään tai kenestäkään mörköä.
Elektroninen urheilu (e-urheilu) on kilpailullista tietokonepelaamista, jossa ammattilaistasolla liikkuu suuria summia rahaa ja pelaajat tekevät sitä työkseen tai ainakin tähtäävät ammattilaisuuteen. Harrastetasolla yleensä puhutaan tietokone-, digi- tai videopelaamisesta. Opinnäytetyöni aiheeksi valitsin elektronisen urheilun ja tietokonepelaamisen parissa käytävän vedonlyönnin. Peli, johon opinnäytteessäni keskityn, on suurta suosiota nauttiva ammuntapeli Counter-Strike: Global Offensive eli CS:GO. Peliä pelataan yleensä viiden hengen joukkueissa toisia joukkueita vastaan.
Kuten perinteisissäkin urheilulajeissa, e-urheilussakin voit lyödä vetoa suosikkijoukkueesi puolesta. Aina ei edes tarvita ottelua, vedonlyöntiä harrastetaan myös kanssapelaajien kesken periaatteella mitä suuremmalla panoksella pelaat, sitä suuremmalla todennäköisyydellä voitat. Erityisen mielenkiintoista tästä tekee se seikka, että vetoa lyödään CS:GO-pelin sisältä löytyvillä virtuaalisilla esineillä, aseilla, joilla on oikea rahallinen arvo, vaihdellen aina muutamasta sentistä jopa tuhansiin euroihin.
Virtuaalisia aseita saadaksesi tarvitset oikeaa rahaa, ostat sen joko suoraan tai arpaonneen nojaten ostat virtuaalisen aselaatikon ja laatikkoon kuuluvan avaimen – jotka nekin maksavat rahaa. Satunnaisten pelien päätteeksi on myös mahdollista saada ilmaiseksi laatikoita, mutta kuten todettua, sen avaamiseksi tarvitset avaimen, joka maksaa. Laatikossa on monta eri hintaskaalan asetta, joskus erittäin harvinainen ja kallis puukko, jota pidetään suuressa arvossa ja joka on ikään kuin statussymboli. Laatikon avautuessa, se siis arpoo jonkin aseen. Näitä aseita käytetään myös vedonlyönnissä ja silloin puhutaan niin sanotusti skinibettaamisesta (nahat, skini, -t [engl. skins], internetslangia tarkoittaen esineiden ja asioiden ulkoasua, bettaus [eng. betting] eli vedonlyönti.) Virtuaalisia esineitä ovat myös erilaiset ”tarrat”, joita käytetään bettaamisessa myöskin.
Sosiaalialalla on tärkeää olla ajan hermolla, joten uuden ilmiön esiin tuominen on jo itsessään merkityksellistä, varsinkin kasvatuksen, nuorisotyön ja aikuissosiaalityön kohdalla. Sosiaalialan työhön aiheeni sitoutuu myös ehkäisevän päihdetyön kautta. Tavoitteena on saada tätä uutta ilmiötä esiin pelaajan näkökulma edellä. Haluan tutkia millaisena pelaajat itse kokevat rahapelaamisen ja tietokonepelaamisen uudenlaisen kumppanuuden. Tutkimuksen eräänlaisena punaisena lankana pitäisin myös asiallisen vuoropuhelun edistämisen kun puhutaan pelaamisesta. Aihe, joka monesti nähdään melko mustavalkoisena ja hyvä-paha-asettelun kautta.
Kirjoittaja on sosionomiopiskelija Suvi Valkama Hämeen ammattikorkeakoulusta.