Ongelmallinen pelaaminen
Argumentti oli jo silloin näsäviisaudestaan huolimatta kestävä – rinnastettuna kaupungilla rälläämiseen nuorison nyhrääminen kotona aamuyöhön muuttui yllättäen hyväksyttäväksi ajanvietteeksi.
Esimerkki kuvaa pelaamisen kinkkistä roolia ehkäisevän päihdetyön kannalta. Sellaisenaan, itsenäisenä ilmiönä käsiteltynä, pelaaminen näyttäytyy pelejä tuntemattomalle vanhemmalle tai ammattilaiselle herkästi ensisijaisesti uhkana. Termi ’liikapelaaminen’ (puhumattakaan ’peliriippuvuudesta’) tuo mieleen synkkiä mielikuvia: yksinäisiä, koulukiusattuja nuoria miehiä, jotka viettävät yön toisensa jälkeen todellisuudesta vieraantuneina, virtuaalimaailmassa tappaen ja tuhoten; perheellisiä aikuisia, jotka silmät kiiluen pelaavat kasinolla auton, talon ja luottotiedot. Todellisuus on onneksi harvoin näin dramaattista ja selvää. Haitallista liikapelaamista esiintyy, mutta ilmiö on monisyisempi.
Ehkäisevän päihdetyön tekijöille liikapelaaminen on monimutkainen haaste. Ensimmäinen ongelma tulee vastaan jo määrittelyissä: rahapelien ja tietokone- ja konsolipelien käsitteleminen samana yksikkönä on ongelmallista. Pelityyppien mukanaan tuomat liikapelaamishaitat ovat luonteeltaan hyvin erilaiset, kuten myös sen myötä ongelmien tunnistaminen. Rahapelien kohdalla ongelmapelaamisen rajoja on helpompi vetää ja tunnusmerkkejä nähdä – esimerkiksi kulutetun rahan määrää voi tarkastella ja suhteuttaa sitä muihin menoihin. Tietokone- ja konsolipelaamisen ollessa kyseessä tilanne on erilainen. Näissä panoksena ei ole raha tai oma terveys, vaan ajankäyttö ja sosiaaliset suhteet. Näiden arvottaminen ja arviointi on vaikea tehtävä: onko nuoren hyvinvoinnin kannalta edullisempaa pelata viikossa 20 tuntia jääkiekkoa kuin World of Warcraftia?
Digitaaliset pelit ovat yhä tärkeämpi osa tämän päivän maailmaa, vapaa-aikaa ja sosiaalista elämää. Pelejä pelataan kaikkialla ja kaiken aikaa, yksin, yhdessä ja yksin yhdessä. Nykytutkimuksen valossa pelien hyötyvaikutuksia ei voi kiistää. Pelien on esimerkiksi tutkittu kehittävän niin silmä-käsi koordinaatiota kuin kielitaitoakin, ja moninpelattavien nettiroolipelien sosiaalistavasta vaikutuksesta on vahvaa näyttöä. Liiallinen pelko ja siitä kumpuava jyrkkä kieltäminen ja demonisointi eivät missään nimessä ole kestävä ratkaisu pelihaittojen ehkäisemiseen. Toisin kuin suurimmassa osassa rahapelejä, pelaaja ei ole aina, eikä edes useimmiten, häviäjä. Jos liialla rajoittamisella koko peliharrastus loppuu, ollaan tilanteessa, jossa lapsi lentää ulos pesuveden mukana. Haasteena on ehkäistä pelaamisen haittoja, ei pelaamista itseään.
Pelaamisesta aiheutuvien haittojen ehkäisyssä tieto on avainasemassa. En tarkoita tässä niinkään lasten ja nuorten tietoutta, vaan vanhempien ja ammattilaisten. Tilanne on nurinkurinen: usein vajavaisin tiedoin ja kokemuksin varustetut auktoriteetit omaavat huomattavasti vähemmän asiantuntijuutta kuin lapset ja nuoret, joihin pyritään vaikuttamaan. Tällaisessa tilanteessa yhteentörmäyksen riski on valtava, kuten myös potentiaaliset vahingot niin asenteille kuin uskottavuudellekin. Asiaansa tuntematon valistaja ehkäisee lähinnä kiinnostusta keskustella pelien vaikutuksista.
Apu on onneksi kuitenkin lähellä. Pelejä on kaikkien ulottuvilla ja helposti saatavilla, ainoana esteenä on käytännössä oma asenne. Teoksia on joka lähtöön, jalkapallomanageroinnista vihaisten lintujen linkoamiseen, Windows-pasianssista zombilenkkeilyyn. Satunnaispelaaminen ja peleihin tutustuminen ei vielä avaa peliharrastajan koko maailmaa, omaa maailmaa sitäkin enemmän. Siitä on hyvä aloittaa.
Mikko Meriläinen, Pelitaito-projekti