Olet täällä

Missä rahapeli loppuu ja digipeli alkaa?

29.07.2015
Usein kun puhutaan pelaamisesta, tehdään ero rahapelaamisen ja muun digitaalisen pelaamisen välille.

 Kaksi pelityyppiä nähdään selvästi erillisinä, ja esimerkiksi Suomen arpajaislaki tekee määritelmällisen eron, tyypillisesti digitaalisissa peleissä ei ole tarjolla raha- tai tavarapalkintoja. 2010-luvun aikana raja on alkanut kuitenkin häilyä, kun pelityypit ovat lainanneet toisiltaan erilaisia elementtejä: kolikkopeleihin on tullut muista peleistä tutumpaa graafista ilmettä ja tarinallisuutta. Hedelmien tai pelikorttien pyörittelyn sijaan etsitään Kulta-Jaskan tai vuorenpeikon aarretta, ja perinteiset ruletit ja hedelmäpelit ovat saaneet uuden ulkoasun esimerkiksi Marvelin sarjakuvahahmoista.

Samaan aikaan elektronisen urheilun, eli digitaalisten pelien kilpapelaamisen, ympärille on kehittynyt mittava vedonlyöntikulttuuri, jossa pelataan sekä rahalla että peleissä käytettävällä rahanarvoisella tavaralla. Vedonlyönti- ja nettikasinofirmat ovat keskeisiä esports-kulttuurin sponsoreita. Rahapelimekaniikat ovat löytäneet tiensä myös itse peleihin erilaisten pelin jakamien satunnaispalkintojen muodossa. Esimerkiksi CS:GO-pelin huippusuositut laatikkoarpajaiset ovat silkka hedelmäpeli, ja vieläpä poikkeuksellisen huonolla palautusprosentilla – reilun kahden euron sijoitus poikii varman voiton, joka on useimmiten kuitenkin korkeintaan muutaman kymmenen sentin arvoinen.

Lainailu hyödyttänee molempien pelityyppien tuottajia. Tarinallisiin, graafisesti mielenkiintoisiin peleihin tottuneelle sukupolvelle uudemmat kolikkopelit ja nettikasinoiden tarjonta voivat olla hyvinkin perinteisempiä laitteita kiinnostavampia, etenkin jos ja kun niitä mainostetaan muun pelaamisen yhteydessä. Rahapelielementit taas tuovat muihin digitaalisiin peleihin uutta piristystä: mahdollisuuksia rahanarvoisiin voittoihin ja satunnaisuuden mukanaan tuomaan jännitystä. Elektronisen urheilun fanille ja harrastajalle vedonlyönti voi muodostua osaksi pelaajaidentiteettiä, kertoohan onnistunut vedonlyönti myös asiantuntemuksesta pelin suhteen. Omien suosikkitiimien puolesta taas lyödään vetoa "ihan periaatteesta".

Tällainen kehitys ei ole eettisesti lainkaan ongelmatonta, ja moralisointi olisi helppoa. Kuten niin usein, kyse on kuitenkin erilaisista näkökulmista, eikä tämäkään asia ole mustavalkoinen. Lähtökohtaisesti en näe rahapelimekaniikoissa tai houkutteleviksi tehdyissä rahapeleissä itsessään ongelmaa. Valtaosa rahapelaamisesta on harmitonta ja pienimuotoista viihdettä aikuisille siinä missä moni muukin toiminta. Saman uskon pätevän niin elektronisen kuin muunkin urheilun vedonlyöntiin.

Ongelmia on silti tullut vastaan. Elektronisen urheilun kentällä on nähty jo omat sopupelisotkunsa, ja niitä tullaan oletettavasti näkemään lisää. Pelaajat ovat nuoria, ja kun vetojen rahamäärät nousevat, kasvanee samalla houkutus vilppiin. Kenttä elää voimakkaasti, ja yllätysvoitot ja -tappiot ovat paljon yleisempiä kuin esimerkiksi jalkapallossa.

Toinen, ei yhtä dramaattinen mutta mielestäni merkittävämpi eettinen ongelma kohdistuu pelien markkinointiin ja pelaamisen kontrollointiin. CS:GO:n pelaajista merkittävä osa on alaikäisiä. Paitsi, että näihin kohdistuu huomattavan paljon vedonlyönti- ja nettikasinomainontaa, nämä mainokset tulevat suoraan suosikkijoukkueiden ja -pelaajien yhteydessä. Jo varhaisessa vaiheessa on helppo oppia, että vedonlyönti ja rahapelaaminen ovat oleellinen osa elektronisen urheilun kenttää. Samalla mahdollisuus lyödä vetoa pelin esineillä suoran rahan sijasta madaltaa osaltaan kynnystä pelaamiseen. Ikäkontrollikaan ei ole kummoinen, vaan vähimmillään rasti ruutuun -tasoa. Oletko 18? Tietysti olet.

Miten tähän kehitykseen sitten pitäisi suhtautua? Terveellisen skeptisesti, kuten moneen muuhunkin asiaan. Aika näyttää, millainen on rahapelaamisen ja digipelaamisen yhteinen tulevaisuus. Vastuuta on niin pelifirmoilla, pelaajayhteisöllä kuin nuorten pelaajien vanhemmillakin ja luvassa lienee tasapainottelua sääntelyn, sponsorisopimusten ja ikärajavalvonnan ristipaineessa. Elektronisen urheilun suosion ja näkyvyyden kasvaessa jatkuvasti problematiikkaa kannattaa pohtia yhteisön ja organisaatioiden tasolla mieluummin nyt kuin mahdollisen kohun keskellä.

 
Mikko Meriläinen
Kirjoittaja on pelikasvatuksen tutkija ja elektronisen urheilun ystävä.